Права на использование медийных персонажей в мобильных играх?

Использование образов персонажей из фильмов и сериалов в рекламе: как найти грани дозволенного?

Права на использование медийных персонажей в мобильных играх?

Кейс о том, как “Пицца Темпо” после после выхода нового сезона “Игры престолов” запустила акцию “Еда Престолов” и сменила свой фирменный стиль, вызвал бурное обсуждение в нашем .

Людей интересовало, насколько легально использованы образы из известного сериала.

Marketing.

by попросил Надежду Хаданович, адвоката Адвокатского бюро «Степановский, Папакуль и партнеры», пояснить, что делать и к кому обращаться, если нужно использовать в рекламе чужую интеллектуальную собственность, и как вообще ее можно использовать.

Вопросы заимствования в рекламе возникают в ежедневной практике любой компании, которая хочет следовать трендам и усиливать свое маркетинговое присутствие.

Ведь действительно, многое хорошее уже придумано до нас, почему бы этим не воспользоваться? Однако любой искушенный в правовых вопросах маркетолог хорошо знает простую истину: нельзя брать то, что чужая интеллектуальная собственность.

По крайней мере, без спроса, то есть запроса согласия правообладателя на использование.

«Правообладатель близко»

К сожалению, к вопросам надлежащего оформления прав на чужие объекты интеллектуальной собственности в Беларуси принято относиться достаточно попустительски. Существует убеждение, что Беларусь – это слишком маленький рынок для того, чтобы нарушение было замечено.

А если и замечено, то рынок все ещё слишком мал для того, чтобы были предприняты какие-либо активные действия по его устранению.

Тем не менее на сегодняшний день многие транснациональные корпорации, включая крупнейшие кино- и телекомпании, присутствуют в странах СНГ (обычно, в России), откуда и ведется наблюдение за соблюдением на рынках Центральной и Восточной Европы прав на объекты интеллектуальной собственности. К примеру, известная телесеть HBO сотрудничает с российской компанией «Амедиа», чей онлайн-сервис «Амедиатека» совсем недавно получил статус «Home of HBO».

«Авторское право не то, чем кажется»

Авторское право в XXI веке уже далеко отошло от авторского права образца Статута королевы Анны 1710 года – первого закона об авторском праве.

Сегодня неправомерно размещенный контент безжалостно блокируется правообладателями из любой точки мира, а причиной всему – Интернет, с помощью которого можно легко отследить и пресечь нарушение.

Многие уже обращали внимание на то, что часто при желании посмотреть любимый сериал онлайн можно столкнуться с многократно повторяющейся в поисковой выдаче надписью: «В ответ на жалобы, поданные в соответствии с Законом США «Об авторском праве в цифровую эпоху», мы удалили некоторые результаты с этой страницы». Действительно, законодательство США является одним из наиболее прогрессивных в данном плане. И вот тут стоит помнить: большинство правообладателей (из кино- и телеиндустрии) – также компании из США, соответственно, они могут пользоваться данным инструментом в полной мере.

Аналогично и при проведении рекламной кампании (а какая рекламная кампания сегодня не проводится в сети Интернет либо с тем или иным ее задействованием). Правообладатель может не только установить, но и зафиксировать факт нарушения своих прав, что позволит ему впоследствии обратиться с требованием о прекращении нарушения.

Например, упомянутая выше телесеть HBO, которой принадлежат права на уже культовый сериал «Игра Престолов», рассылает уведомления о нарушении прав в автоматическом или полуавтоматическом режиме, что иногда приводит к достаточно неожиданным казусам.

Так, в прошлом году HBO, руководствуясь нормами приведенного выше Закона США «Об авторском праве в цифровую эпоху», запретило размещение на художественном хостинге RedBubble рисунка 13-летней девочки с надписью «Winter is coming» («Зима близко»), охраняемой в США в качестве товарного знака (подробнее об этом случае можно прочесть здесь).

При этом следует также учитывать, что Республика Беларусь c 1970 года является членом Всемирной организации интеллектуальной собственности и, как следствие, страной-участницей ряда международных соглашений в сфере авторского права и смежных прав. Согласно нормам этих соглашений, объекты авторского права и смежных прав получают правовую охрану не только в стране возникновения, но и в Беларуси.

Как следствие, использовать в Беларуси, к примеру, образы миньонов из мультфильма «Гадкий Я», Дарта Вейдера из «Звездных Войн» и птичек из Angry Birds можно только при условии, что соответствующий правообладатель (Universal, Disney или Rovio) дал на это свое согласие.

«Бренд, я твой отец!»

Часто юристам задают вопросы вроде «что нужно поменять, чтобы была возможность использовать чужую интеллектуальную собственность»?

Есть три ответа на этот вопрос:

1. Попросить разрешение

Да, этот вариант кажется несбыточным, но, поверьте, это действительно работает, и корпорации охотно дают разрешения на использования своих произведений, включая образы персонажей.

В качестве примеров таких коллабораций на белорусском рынке можно привести: тропическую колу Angry Birds и безалкогольный напиток Hello Kitty со вкусами малины и карамели от ОАО «Лидское пиво» (в обоих случаях была получена лицензия от соответствующих правообладателей).

В целом, большинство компаний-правообладателей достаточно охотно выдают такие «продуктовые» лицензии. Это позволяет брендировать продукт соответствующим образом и использовать нужных персонажей в рекламных целях.

При этом законность такого использования всегда будет прозрачной и для внимательного потребителя, так как на упаковке товара будет обозначено, что изображение персонажа используется по лицензии (обычно это одно из условий подобной лицензии – указание на принадлежность прав конкретному лицу, а равно и на факт осуществления использования по лицензии). Такое использование только положительно повлияет на имидж компании и даже сможет повысить потребительскую лояльность.

2. Использовать, но таким образом, чтобы возникала только ассоциативная связь с объектом заимствования

Это высший пилотаж. Речь идет об использовании таким способом, чтобы связь возникала только лишь ассоциативная, при этом не было прямого копирования.

Напомним, что авторское право защищает только форму, но не содержание, и, как следствие, не защищает саму идею от копирования.

Соответственно, запрещено лишь прямое копирование, а заимствование идей (в том числе в рекламе) имеет право на жизнь.

Удачным примером такого заимствования является реклама сэндвича «Биг Тейсти» от Макдональдса «Теория большого вкуса». Данная реклама представляла собой изображение, на котором по орбите бургера двигались его составляющие ингредиенты на фоне космоса.

И даже несмотря на то что отсылка к известному сериалу «Теория большого взрыва» являлась хорошо читаемой и понятной для целевой аудитории, речь шла не о прямом копировании (которое имело бы место, если бы, к примеру, в данной рекламе кто-то из персонажей сериала ел данный бургер), а об идейном, ассоциативном созвучии.

Другой пример – бонстики от Евроопта, которые стали настоящим вирусом. При этом они повторяли идею, которая ранее неоднократно использовалась в различных торговых сетях США и Европы.

Отличие белорусской реализации заключалось в данном случае в том, что дизайн и имена игрушек являлись оригинальными, не воспроизводили то, что уже было реализовано в мире. Хотя сама по себе идея выдавать в качестве бонуса за определенную сумму в чеке маленькую коллекционную игрушку охраноспособной не является.

3. Отказаться от этой идеи и придумать что-то другое

Иногда гораздо дешевле (как финансово, так и репутационно) и проще придумать что-то оригинальное, способное стать запоминающимся и вирусным. Чтобы стать «вирусом», необязательно «паразитировать» на чужих идеях, и особенно на их воплощенной кем-то другим реализации.

Сама по себе концепция «что-то поменять» в чужом произведении, без получения на то согласия правообладателя оригинального произведения, является порочной практикой. По Закону Республики Беларусь от 17.05.2011 № 262-З «Об авторском праве и смежных правах» переработка произведения для создания производного произведения является одним из способов использования объекта авторского права.

В целом авторское право на производное произведение имеет зависимый характер.

Так, авторское право на осуществленную переработку произведения принадлежит автору такой переработки только при условии соблюдения прав автора оригинального произведения.

Соответственно, если такие права (как имущественные, так и личные неимущественные) не были соблюдены, то авторские права на производное произведение у его автора не возникают. Следовательно, не возникает и объекта правовой охраны.

Таким образом, если правообладатель оригинального произведения обратится с требованием к лицу, которое создало такой производный объект, то позиция последнего будет достаточно уязвимой с правовой точки зрения.

Разумеется, идеи имеют право на второе прочтение или интересное обыгрывание. Но стоит помнить: намеренное прямое копирование без разрешения правообладателя уже довольно часто не остается без внимания этого самого правообладателя, в том числе и в Беларуси.

Поэтому основной девиз – «больше креатива, хорошего и разного»! А где нужно – добавляем в эту формулу разрешение на использование произведения.

Источник: https://marketing.by/mnenie/ispolzovanie-obrazov-personazhey-i-atributiki-iz-filmov-i-serialov-v-reklame-opredelyaem-grani-dozvo/?mobile=Y

Ответы на вопросы [Как запатентовать игру? Защита авторских прав и инвесторы]

Права на использование медийных персонажей в мобильных играх?

Приветствую всех! После небольшого перерыва возвращаюсь к статьям. Сегодня ответим на вопрос: “Как запатентовать игру?”; “Защита авторских прав”; “Как добиться инвестирования?”. Рассмотрим все в деталях и по порядку, поехали.Вопрос был задан в моем сообществе в “ВК” Дмитрием Кравченко. Специально для разработчиков из Лиги Разработчиков игр и 14 подписчиков:D

Всё о патентировании игр. “Как запатентовать игру, обладая идеей, сценарием, скриптами и схемами алгоритмов”.

1. Вы можете запатентовать название своей игры, как торговую марку. Заметим, что если приписываете в названии своего проекта “TM” или ®, не имея юридического подтверждения (то есть, вы не регистрировались) – этим действием вы нарушаете закон и вполне можете рассчитывать на штраф (до 40 000 руб).

История #1.
Периодически люблю заходить к начинающим разработчикам в группы и напоминать им про уголовную ответственность по-поводу использования TM и ®. Сразу же убирают)

2. Для более полной защиты кроме самого названия игры можно зарегистрировать также названия и изображения героев игры и эпизодов.

3. Идея игры также может быть защищена с помощью АП (авторского права). Для этого необходимо описать основные характеристики, сценарий, правила и персонажей. Далее получить авторское свидетельство на произведение.

Что вам дает авторское свидетельство?

– Право требовать указание имени автора произведения при любом его публичном использовании.- Право требовать сохранения целостности произведения и противодействовать любому искажению или изменению.- Запрещать воспроизведение, публичное использование, переработку произведения и возможность получения вознаграждения за его использование.

Рекомендуем ознакомиться вам лично с данной тематикой (мы затрагиваем её поверхностно).

4. Вы можете запатентовать исходный код своей игры.Для защиты функциональной части компьютерной игры можно использовать патентование используемых в ней функций или алгоритмов. Объектом защиты в этом случае будет алгоритм, т.е. принцип или метод решения конкретной задачи, на основе которого создана компьютерная программа игры.

Что же будет защищать торговая марка (TM или ®)?

1. Словесное обозначение игры (“Shadow of War” – если что оно уже занято).Внимание!* Не могут быть зарегистрированы обозначения, которые являются схожими с торговыми марками, уже зарегистрированных компаний. * Нельзя регистрировать наименования, которые могут ввести в заблуждение покупателя, к примеру “Вкусное печенье” или “Бесплатная игра” (:D).

* Запрещена регистрация общепринятых слов, таких как “игра”, “проект” – в том смысле, если вы свою игру назовете одним словом (“Игра”).

Как работает защита авторских прав?

1. Автоматически вы не даете другим людям зарегистрировать свои продукты с вашим названием.

2. В случае если вы станете свидетелем копирования, использования вашего названия. А уж поверьте, если игра известна – ждите появления клонов, мошенников, представляющихся вами. Вы можете подать на них в суд и иметь высокий % победы.

Что нужно иметь для подачи документов на регистрацию патента?

Очень кратко напишу, потому что не специалист в этом деле.

1. Изображение торговой марки.

2. Полный перечень ваших товаров и услуг.

3. Полное наименование заявителя.

4. Доверенность патентному поверенному на представление интересов заявителя.

ВНИМАНИЕ! Уточняйте этот вопрос. Могут быть неточности и подпункты. Я лишь перечислил то, что я смог нагуглить.

Всё о инвенторах.Кто же такие инвесторы? Здесь я могу ошибаться, пишу собственные мысли.Инвестор – это человек или компания, которая инвестируют в ваше предприятие (в нашем случае в разработку игр), чтобы в дальнейшем окупить свои же влажения.

Если ваша игра – кал плохая, никто из нормальных инвесторов инвестировать в вашу игру не будет.

Как найти инвестора?

1. Звучит пугающе, но они сами найдут вас. Часто инвесторы являются сотрудниками, или представителями других игровых компаний, или же издательств. Как только в вашей игре будет ярко видна перспектива – вас завалят запросами об инвестировании. Это всё) Поиск инвесторов – здесь слишком много побочных факторов, связанных с качеством вашей игры и обязанностей.

Меня нашли инвесторы, что делать?

1. Запросить документ соглашение. Если вам его не могут предоставить – это уже сигнал о том, что инвестор не является профессионалом (А что… Удивились? Нам, к примеру, 14 летний предлагал инвестирование).

2. Внимательно прочитать документ.Инвесторы никогда за просто так деньги не инвестируют. Всегда их вложения направлены на дальнейшую прибыль.Мы разделяем два типа инвесторов:

Короткосрочных – возвращение своего % от дохода игры после релиза.

Долгосрочных – возвращение своего % на протяжении всей работы компании (часто речь идет об акциях). В общем, здесь всё сводиться к документу – соглашению.

Как добиться продвижения издательством?

1. Иметь годный проект, чтобы вас заметили и захотели издавать.2. Заявить о себе издательству (чаще всего проекты делают именно так).3. Самим стать издателем (выделить деньги на маркетинг и лично заниматься этим).

В заданном вопросе присутствовала следующая часть “Как создать рабочие условия, при которых все сотрудники будут обязаны реализовать любые идеи касательно проекта только в рамках самого проекта без права заработка на нем на стороне?”

Отвечу кратко: Создать рабочие условия – платить деньги =) – Без шуток – серьезно это так и работает.

Без права заработка на нем на стороне – соглашение сотрудника и НДА (запрет на разглашение кооперативной тайны).На этом сегодня всё. Очень надеюсь, что мои труды вам пригодятся.

Буду очень благодарен, если вы поможете мне с тематикой следующих статей для пикабу.Пишите вопросы – оперативно отвечу на все.

Надеюсь я могу указать здесь ссылку на своё сообщество (в “ВК”).

Всем успехов в разработке! [моё] Indiedev Игры Длиннопост Разработка Инди Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам:

Источник: https://pikabu.ru/story/otvetyi_na_voprosyi_kak_zapatentovat_igru_zashchita_avtorskikh_prav_i_investoryi_5167032

«Не легкомысленное веселье, а вызов»: создатель обучающих игр из MIT — об основах гейм-дизайна

Права на использование медийных персонажей в мобильных играх?

— Есть ли какие-нибудь статистические данные о том, насколько хорошо усваиваются знания в форме игры?

— Как и любой другой формат обучения, игры в чем-то хороши, в чем-то не очень. На результат влияет и гейм-дизайн, и то, как игру внедряют в образовательный процесс, и контекст, и то, какие показатели используются для оценки прогресса. Растет число исследований на эту тему.

Например, одно из наших исследований об использовании мобильных игр в изучении биологии показало, что одни игры полезны, другие не очень, — но оно касалось усвоения теоретических знаний, что довольно просто проверить. А результаты обучения различаются в зависимости от области знания и гейм-дизайна.

Основной вывод здесь касается дизайнеров, которые должны пользоваться результатами таких исследований, чтобы понимать, какие игровые механики наиболее эффективны.

Но необходимо также информировать преподавателей о том, как выбрать из доступных игр наиболее подходящие для тех или иных учащихся, для тех или иных образовательных целей.

— Недавно на одной конференции по образованию прозвучало мнение, что геймификация — это способ подсластить пилюлю, но по-настоящему знания усваиваются только тогда, когда на это затрачиваются усилия. Вы с этим не согласны?

— Полностью согласен. Я различаю геймификацию обучения и обучающие игры. Геймификация — это когда вы берете игровую механику и поверхностно прикладываете к существующим активностям (образовательным или любым другим). Обучающие игры — это именно полноценные игры, механика которых глубоко интегрирована с целями обучения.

В одних обстоятельствах геймификация может быть полезной, в других — вредной. Например, попытки геймифицировать математику могут создать у учащихся впечатление, что сама по себе математика неинтересна, что ее нужно как-то специально «делать веселой».

С другой стороны, хорошо спроектированная обучающая игра покажет, что математика сама по себе интересна, причем математические вычисления и будут самой занимательной частью игры.

— Какие проблемы геймификация точно не может решить?

— Игры — не главное в обучении. Какие-то темы с ними усваиваются лучше — например, те, где присутствуют системы, которые можно моделировать. Для других тем игры просто не подходят.

— Раз уж речь зашла о моделировании: какую игровую механику вы используете чаще всего и почему?

— Мы разработали целый ряд принципов гейм-дизайна под названием Resonant Design — посвященная им книга доступна бесплатно в интернете.

В книге «Resonant Games» («Игры, которые вас заденут») Эрик Клопфер и его коллеги по программе Education Arcade Массачусетского технологического института рассказывают, как создавать обучающие игры — по-настоящему полезные и увлекательные. Их рассказ в основном посвящен играм, созданным для школьников, но будет полезным для создателей любых игр. Пересказываем основные принципы образовательного гейм-дизайна.

В его основе — четыре главных принципа:

Ценность личности. Образовательный гейм-дизайн несовместим с представлением об учениках как о пустых сосудах, которые предстоит наполнить знаниями. Учащиеся должны рассматриваться как цельные личности со своими интересами, симпатиями и антипатиями. Чтобы игра зацепила учеников, ее создателям стоит задуматься о том, что цепляет их самих: это могут быть истории, загадки, вызовы, провокации.

Ценность коллективного опыта. Однопользовательские игры могут дать знания, но не научат их применять. Образовательный гейм-дизайн предполагает не просто передачу полезных сведений, а их закрепление — путем совместного применения или обсуждения в многопользовательской игре.

Ценность темы. Все игры чему-то да учат — системному мышлению, стратегии и тактике, командной работе, — но особенность обучающих игр в том, что они предназначены для усвоения вполне определенных тем.

И если, пытаясь придумать игру, вы спрашиваете себя: «Как бы сделать эту тему интересной?» — вам стоит пересмотреть подход.

Задача обучающей игры — не превратить изучение темы в непрерывное веселье и не сделать сложное простым, а вовлечь аудиторию; не вставить научный контент в игровой сюжет, а создать игровую ситуацию вокруг научной проблемы.

Ценность контекста. Образовательный гейм-дизайн должен учитывать условия обучения — и это та область, в которой иногда приходится идти на компромисс. Обучающая игра, какой бы ни была стоящая за ней первоначальная идея, должна быть доступной технически, понятной всем ученикам (и преподавателям), соответствовать образовательным стандартам.

Некоторые другие принципы, описанные в книге:

• возможность выбирать и прокачивать персонажа (важно, чтобы даже в игре каждый игрок мог поддерживать свою индивидуальность);

• возможность выбирать цели и пути их достижения;

• поддержка исследовательской культуры (и права на ошибку);

• обучение через погружение (знакомиться с какой-либо новой сферой удобнее и интереснее, примеряя на себя роль персонажа, который непосредственно с этой сферой связан);

• расчет на дальнейшее изучение темы (задача игры — не сообщить факты, а объяснить принципы, заинтересовать и научить учиться);

• правдоподобие (задачи, которые необходимо решать в игре, должны быть аналогичны реальным);

• разветвленный нарратив (чем сложнее системы взаимоотношений персонажей или возможных ходов, тем интереснее исследовать игровой мир и тем глубже усваиваются знания);

• обратная связь (в любой игре — не только обучающей — игрок рано или поздно захочет узнать, хорошо ли он справляется: это важный элемент мотивации);

• коллективная работа (знание — социальный феномен: важно уметь применять его в коллективе, делиться им).

— Есть ли какие-то игровые модели, приложения или платформы, которые вас вдохновляют?

— Нас вдохновляют любые игры — от World of Warcraft и Minecraft до казуальных мобильных игр вроде Clash Royale и Angry Birds. Нам интересно, что делает их интересными и какие образовательные идеи могли бы быть представлены с их помощью.

— Чем тогда разработка обучающей игры отличается от разработки обычной коммерческой?

— Создание обучающей игры сложнее: она должна получиться не хуже коммерческой, но при этом содержать образовательный контент. Поэтому разработчики сотрудничают с экспертами и педагогами.

— Есть ли разница в разработке образовательных игр для детей и для взрослых?

— Один из принципов, которым мы следуем, — ценность личности: важно учитывать интересы, привычки, образ жизни аудитории. Поэтому да, с точки зрения игровых режимов, целей обучения и пр. обучающие игры для детей отличаются от игр для взрослых.

— А как быть с какими-то сложными понятиями и концепциями? В статьях некоторых популяризаторов науки можно встретить дисклеймер: мол, уважаемые коллеги, не придирайтесь к точности изложения фактов, материал адаптирован для широкой аудитории. Приходилось ли вам выбирать между точностью изложения фактов и их доступностью для аудитории? Или даже намеренно искажать отдельные факты для того, чтобы объяснить принципы?

— Хороший вопрос. Есть такая фраза: «Все модели неправильны, но некоторые полезны». Я в этом убежден. На определенном уровне [обобщения] модели вынуждены не учитывать какие-то детали реальных систем.

Самые полезные модели — те, что корректно передают суть систем, будучи при этом простыми; это мы и пытаемся делать в наших играх.

И постоянно говорим о том, как важно умение понимать и интерпретировать модели.

— Что бы вы сказали тем, кто считает, что обучение с помощью игры — это что-то несерьезное?

— Посмотрите, как выглядят люди, играющие в игры: у них там не легкомысленное веселье, а постоянный вызов. Это то, к чему стремится хороший гейм-дизайн: чтобы игроки были поглощены игрой и благодаря этому учились.

Источник: https://theoryandpractice.ru/posts/17006-ne-legkomyslennoe-vesele-a-vyzov-sozdatel-obuchayushchikh-igr-iz-mit--ob-osnovakh-obrazovatelnogo-geym-dizayna

Игровые стримы и авторские права

Права на использование медийных персонажей в мобильных играх?

Друзья, сегодня хочу затронуть интересную и актуальную тему. Это ИГРОВЫЕ СТРИМЫ.

К написанию этого материала меня, как это обычно бывает, подтолкнуло обращение клиента. Стримы (прямые трансляции в сети) прохождения компьютерных игр сейчас очень популярны.

Такие ролики находят своих зрителей как среди детской, так и среди взрослой аудитории и хорошо монетизируются.

Суть таких трансляций состоит в том, чтобы показать зрителям процесс прохождения компьютерной игры или какие-либо особенности или секреты игры или достижения игрока.

Как нам с Вами известно, компьютерная игра является охраняемым объектом авторских прав. Полагаю, что в существующих реалиях будет не совсем правильным воспринимать компьютерную игру как «голую» программу для ЭВМ.

Все-таки, современные игры больше напоминают аудиовизуальные произведения; они обладают своими персонажами, имеют оригинальный саундтрек, сценарий и т.д.

Я придерживаюсь мнения, которое неоднократно высказывалось многими правоведами и согласно которому компьютерная игра – это мультимедийный продукт, который, в свою очередь, является разновидностью сложных объектов (см. ст.1240 ГК РФ).

Сложный объект – это такой объект, который включает в себя множество различных охраняемых объектов авторских прав.

В случае с компьютерной игрой всё именно так и обстоит, т.к. игра состоит, как из самого кода программы для ЭВМ, так и из музыкальных произведений, произведений дизайна, изобразительного искусства, в игре есть персонажи, которые тоже охраняются и т.д. Таким образом, мы имеем сложный результат интеллектуальной деятельности.

Правообладателем компьютерной игры является компания-разработчик. Именно эта компания выступает (если придерживаться терминологии ГК) лицом, организовавшим создание сложного объекта. И именно компания-разработчик заключает договоры с авторами всех объектов, входящих в игру и приобретает по этим договорам или исключительное право или право использования этих объектов.

Как известно (ст.1229 ГК РФ), только правообладатель может по своему усмотрению разрешать или запрещать другим лицам использование результата интеллектуальной деятельности. Другие лица не могут использовать результат интеллектуальной деятельности без согласия правообладателя.

С точки зрения закона стриминг – это один из способов использования результата интеллектуальной деятельности. Если придерживаться терминологии ГК, то стриминг можно определить как сообщение по кабелю или же доведение до всеобщего сведения (см. ст.1270 ГК РФ).

При этом можно говорить об использовании при стриме как сложного объекта (игры) целиком, так и об использовании его частей (музыки, персонажей).

При этом права на аудиовизуальное произведение, появляющееся в результате трансляции (права на сам стрим), принадлежат тому, кто эту трансляцию делает.

Таким образом, с точки зрения закона, трансляции игрового процесса должны осуществляться только с согласия правообладателей игр. Так, например, известный сервис Twitch, заключив в прошлом году соглашение с Blizzard, получил возможность транслировать чемпионат лиги Overwatch. К слову, сумма сделки составила $90 000 000.

То есть если четко следовать закону, то правообладатель игры может в любой момент потребовать прекращения использования его игры в ролике; выражаясь современным языком – кинуть страйк.

Однако не все так категоричны. Есть и правообладатели игр, которые не видят в стримах по их играм ничего плохого и разрешают всем желающим создавать видео на основе их игр и использовать такие ролики.

Например,  компания Ubisoft (разработчик и издатель Assassin’s Creed) разрешает всем желающим создавать видео с использованием игр компании. На официальном сайте компании содержится специальное заявление об этом.

Как пишет разработчик, видео должно отвечать определенным требованиям (они перечислены) и тогда к Вам не возникнет вопросов.

Более того, «видео может использоваться для заработка в рамках официальных методов, которые утверждены на сайте, на котором они размещены, например, размещая объявления на сервисе ».

Не отстает и Steam. Площадка тоже не имеет ничего против использования игр в видео материалах и позволяет монетизировать такие видео через партнерские программы и других сервисов.

Таким образом, стриминг игр может быть вполне легальным. Основная рекомендация для блоггеров и стримеров – на этапе планирования эфира ознакомиться с позицией разработчика игры, которую Вы собираетесь использовать и исходить из требований правообладателя игры.

© Андрей Макаров, 2019г.

Источник: https://zakon.ru/Blogs/igrovye_strimy_i_avtorskie_prava/78489

Инструкция: как выпустить и продать товар с героями известных мультфильмов и не получить судебный иск — Право на vc.ru

Права на использование медийных персонажей в мобильных играх?

Максимальный размер штрафа за незаконное использование товарного знака составляет 5 млн рублей.

Российские правообладатели и юристы рассказали, как получить лицензию на производство детских товаров и игрушек под известным брендом, сколько это стоит и что грозит предпринимателям, которые выпускают контрафакт.

На что обратить внимание перед покупкой лицензии

В первую очередь стоит выбрать персонажа и узнать, кому принадлежат на него права. А затем — связаться с правообладателем и задать ему несколько вопросов.

На каком жизненном этапе находится бренд

У каждого мультсериала, киновселенной или серии игр существует свой жизненный цикл.

Некоторые персонажи популярны в течение ограниченного времени — например, пока длится прокат фильма с их участием («Суперсемейка» или «Головоломка»). В этом случае правообладатели рекомендуют выпускать брендированные товары ограниченной серией.

Другие персонажи остаются популярными независимо от новых фильмов, мультфильмов и мультсериалов. Например, — «Микки Маус», «Тачки», «Звёздные войны» и так далее. Такой вариант подойдёт производителям, которые планируют выпускать одну и ту же продукцию в течение длительного времени.

Также можно выбрать проекты, чья популярность только растёт — например, «Смешарики», «Фиксики», «Барбоскины» и так далее.

Планы по развитию бренда и маркетинговая поддержка

Затем стоит поинтересоваться у правообладателей о планах по развитию бренда. Например, планирует ли создатель анимационного сериала выпускать полнометражный фильм, комиксы, книги, проводить маркетинговые и PR-кампании.

Директор по развитию бизнеса и лицензированию «0+ Медиа» Валентина Курсанова («Ми-ми-мишки», «Сказочный патруль» и другие) советует работать с теми правообладателями, которые гарантируют выход новых сезонов и ротацию на телевидении.

Какой портрет целевой аудитории

Также стоит изучить портрет аудитории бренда и её возраст: чем старше потребитель, тем менее его интересуют товары с популярными персонажами.

Ещё один важный аспект — география проекта. Не факт, что проект с высокими рейтингами в Москве будет таким же успешным в Краснодаре или Новосибирске, и наоборот.

Будущие сделки правообладателя

Необходимо узнать, с какими производителями и на какие товарные категории правообладатель планирует заключать сделки в будущем. Бывали случаи, когда владелец бренда продавал лицензии двум конкурирующим компаниям, и их товары оказывались на одной полке.

«Тогда лицензия теряла смысл, и в итоге проигрывали все – и оба лицензиата, и правообладатель, который терял доверие и живые деньги из-за снижения продаж обеих компаний», — вспоминает Валентина Курсанова.

Как получить лицензию

Во время переговоров лицензиар запросит информацию о производителе и продукте, для которого покупается лицензия. Стоит подготовить:

  • Учредительные документы компании.
  • Список сетей, с которыми работает производитель.
  • Список регионов, в которых продаётся его продукция.
  • Данные о продукте, для которого запрашивается покупка лицензии.

Кроме того, правообладатель может запросить дополнительные документы — например, если производитель планирует выпускать продукты питания.

Мы просим предоставить состав продукции. Мы работаем с детской аудиторией, поэтому это один из приоритетных факторов.

Например, мы не разрешаем использовать красители и консерванты, запрещённые на территории Европы, но разрешённые в РФ.

Директор лицензионного департамента «Мармелад Медиа» (представляет бренды «Смешарики», «Фиксики» и другие) Юлия Голова добавляет, что они также обращают внимание на сайт компании-производителя — чтобы он соответствовал целевой аудитории бренда.

Кроме того, правообладатель может запросить план продвижения товара для b2b- и b2с-аудитории или образцы похожих товаров.

Например, одна компания-производитель игрушек переделывала медведя из мультфильма «Маша и Медведь» для студии «Анимаккорд» четыре раза, но так и не смогла получить лицензию — студию не удовлетворило качество игрушки.

Юлия Голова объясняет это тем, что не все товары могут концептуально подойти тому или иному бренду. Правообладателю важно, чтобы продукт был качественным, а его наполнение адаптировано под бренд и визуально отражало его ценности.

Если обе стороны пришли к соглашению, то они утверждают:

  • Линейку продукции (перечень товарных позиций).
  • Объём производства и географию распространения товара.
  • Розничную стоимость.
  • Размер роялти и сумму минимальный гарантии.

Сколько это стоит: роялти и сумма минимальной гарантии

Стоимость лицензии складывается из роялти и суммы минимальной гарантии.

Роялти — это процент от оптовой отпускной цены без НДС за использование интеллектуальной собственности правообладателя. Размер роялти зависит от товарной категории, стоимости продукции и широты продуктовой линейки.

«Также размер роялти меняется в зависимости от географии, — рассказывает Людмила Цой. — В России в среднем более 40% доходов домохозяйств тратится на продукты питания. Поэтому в нашей стране одни из самых низких процентных ставок по роялти для продуктов питания».

В каждой товарной категории свой роялти, и эти величины зафиксированы участниками международного лицензионного рынка.

Роялти нужно выплачивать только после того, как фактические объёмы продаж начинают превышать объём, заявленный производителем до подписания договора.

До этого момента оплачивается только сумма минимальной гарантии — это средства, которые производитель выплатит лицензиату, даже если не произведёт и не продаст ни одной единицы товара.

Минимальная гарантия зависит от объёма продукции, оптовой цены и ставки роялти.

Например, производитель хочет приобрести лицензию для выпуска плюшевой игрушки и игрушки-антистресс по мотивам персонажей полнометражного фильма.

Он планирует за год выпустить по 5 тысяч единиц продукции и продавать оптом по 1000 и 550 рублей соответственно. Таким образом, его годовой оборот составит 7,75 млн рублей: (5000 * 1000) + (5000 * 550) = 7 750 000.

Размер роялти в категории «игрушки» составляет 12%, таким образом производитель сразу заплатит правообладателю 930 тысяч рублей в качестве минимальной гарантии.

Расчёт предоставлен ООО «Кинокомпания СТВ»

«Важно, чтобы в расчётах принимал участие сотрудник, который имеет чёткое представление о возможных объёмах продаж, — поясняет Людмила Цой из “Кинокомпании СТВ”. — На территории нашей страны очень низкая степень прозрачности бизнеса. Правообладатель старается указать в договоре объёмы, приближенные к реальным, а не стартовые партии, как это практикуется, например, в Европе».

Сумма минимальной гарантии можно разбить на аванс, который вносится после подписания договора, и несколько выплат. Чаще всего выплаты начинаются после старта продаж.

По словам Людмилы Цой, минимальная гарантия и отчисления роялти — не единственные затраты, которые ожидают производителя.

Ему стоит учитывать затраты на распространение товаров в торговых сетях (ретро-бонусы, проведение акций), участие в выставках, промо в местах продаж, работу с конечной аудиторией.

Договор подписан, что дальше

Кроме договора, производители получают свод правил, в которых прописаны стандарты использования персонажей: цветовая палитра, рекомендации по шрифтам и так далее, рассказывает директор по развитию бизнеса и лицензированию «0+ Медиа» Валентина Курсанова.

Некоторые правообладатели устанавливают дополнительные требования. Так, Disney разрешает производить товары только на фабриках, которые прошли сертификацию.

Кроме того, студия не разрешает каким-либо образом обыгрывать бренд или создавать своё видение героя. Каждое изменение необходимо согласовывать с правообладателем. Чтобы облегчить задачу, студия предоставляет производителям готовые изображения героев и шрифтов.

Что будет, если использовать известных персонажей без разрешения

По словам управляющего партнёра компании «Башук Чичканов, юридическая фирма» Алексея Башука, почти все известные персонажи зарегистрированы в качестве товарных знаков.

Кроме того, персонаж может быть признан самостоятельным результатом творческого труда, а значит, авторское право будет защищать его отдельно от произведения.

Например, если производитель без разрешения выпустил постельное бельё с Человеком пауком, то он нарушает право на товарный знак и авторское право.

По статье 1515 ГК РФ за незаконное использование товарного знака правообладатель может потребовать компенсировать:

  • От 10 тысяч до 5 млн рублей.
  • Или двойной размер стоимости товаров, на которых незаконно размещён товарный знак.
  • Или двойной размер стоимости права на использование товарного знака.

Все пять миллионов, например, за кружку с «Машей и Медведем», конечно, никто не взыщет. Суд оценивает, какой ущерб был нанесен истцу, и по своему усмотрению устанавливает компенсацию.

Обычно сумма компенсации составляет около 20–30 тысяч рублей за одного персонажа.

По статье 1301 ГК РФ за нарушение авторского права выплачивается такая же компенсация, как и за товарный знак.

Иногда правообладатели требуют одновременно взыскать компенсацию и за нарушение авторского права, и за незаконное использование товарного знака.

Но на этом дело не заканчивается — правообладатель может обратиться в ФАС, Роспотребнадзор и полицию, продолжает Алексей Башук: раз предприниматель использует бренд без разрешения, значит он ведёт недобросовестную конкуренцию, нарушает закон о рекламе и вводит потребителей в заблуждение.

За недобросовестную конкуренцию суд по заявлению ФАС оштрафует юридическое лицо минимум на 100 тысяч рублей по статье 14.33 КоАП РФ.

По иску Роспотребнадзора компанию-нарушителя оштрафуют ещё раз — на сумму от 50 до 200 тысяч рублей, а директора компании — от 10 до 50 тысяч рублей по статье 14.10 КоАП РФ.

Если окажется, что нарушение совершалось неоднократно или причинило крупный ущерб, то оно будет рассматриваться по уголовному кодексу (пункт 1 статьи 180 УК РФ). За это грозит лишение свободы на срок до двух лет и штраф до 80 тысяч рублей.

Теоретически педприниматель может избежать ответственности, если докажет, что нарушение интеллектуальных прав произошло вследствие непреодолимой силы (третий пункт статьи 1250 ГК РФ). Однако по словам Алексея Башука, на практике это ещё никому не удавалось.

Доход от продажи лицензий составляет существенную долю выручки мультипликационных компаний. Это позволяет студиям развивать существующие проекты и запускать новые.

Например, в портфеле лицензиатов «Мармелад Медиа» более 120 компаний, которые производят 8000 наименований продукции в 40 товарных категориях.

«В среднем количество новых лицензиатов составляет 20 клиентов в год. Доля дохода компании от лицензирования достигает 54%», — сообщает директор лицензионного департамента агентства «Мармелад Медиа» Юлия Голова.

Поэтому правообладатели регулярно подают в суд на производителей контрафакта. Так, в 2017 году обладатель прав на товарный знак «Свинка Пеппа» британская компания Entertainment One UK подала в суд более 200 исков за продажу нелицензионных игрушек с изображением персонажа.

«СТС Медиа» с 2018 по 2019 год планировала подать в суд больше сотни заявлений, связанных с незаконным использованием товарного знака «Три кота».

Что делать продавцам

За продажу нелицензионных товаров наказывают как производителя, так и продавца — даже если продавец не знал, что товар контрафактный (статьи 1515, 1250 и 14.10 КоАП РФ). Поэтому стоит заранее узнать, есть ли у производителя лицензия.

По словам Алексея Башука, самый надёжный способ убедиться в этом — спросить напрямую у правообладателя.

Для начала он советует проверить сайт правообладателя, где могут быть указаны партнёры-производители и продавцы лицензионной продукции.

Если таких данных на сайте нет, то стоит попросить у поставщика копию лицензионного договора, а затем уточнить у правообладателя — подлинный ли он.

Кроме того, подтвердить подлинность товара могут таможенные сертификаты и сертификаты соответствия. Но одним только сертификатам доверять не стоит, предупреждает Башук.

В Таможенный реестр объектов интеллектуальной собственности (ТРОИС) товарные знаки не попадают сами собой. Внесение знака в ТРОИС — это сложная процедура, которой пользуются не все правообладатели.

Может возникнуть ситуация, когда таможня впустила товар в страну, выдала сертификаты, а потом оказалось, что товар произведён с нарушением прав на чужой знак. В таком случае отвечать за нарушение будет российский ритейлер, и сертификаты не помогут избежать ответственности.

Алексей Башук советует добавить в договор с поставщиком условие о том, что в случае суда с правообладателем тот обязуется принять участие в процессе. Более того — предоставить все документы, подтверждающие, что товар — лицензионный.

Также в договор стоит добавить условие, что поставщик компенсирует ритейлеру весь ущерб, если правообладатель или госорганы взыщут с того компенсацию за контрафакт.

Коротко

  • Чтобы получить лицензию, нужно договориться о стоимости игрушек, объёмах производства, географии продаж и сумме выплат.
  • Выплаты правообладателю складываются из роялти и суммы минимальной гарантии.
  • Роялти — это процент от оптовой отпускной цены без НДС.

    Роялти нужно платить только если игрушек произведено больше, чем оговорено с правообладателем.

  • Размер роялти зависит от категории продуктов: например, на напитки выплаты ниже, чем на электротовары.
  • Сумма минимальной гарантии выплачивается сразу.

    Она рассчитывается по формуле: заявленный объём продукции * оптовая цена * роялти.

  • За выпуск контрафактных товаров можно получить штраф — до 5 млн рублей. Чаще всего производителей штрафуют по 20–30 тысяч рублей за использование одного нелицензионного персонажа.

  • Оштрафовать могут не только производителя контрафакта, но и продавца — даже если он не знал, что торгует подделками.

#лицензии #торговля #производство

Источник: https://vc.ru/legal/77112-instrukciya-kak-vypustit-i-prodat-tovar-s-geroyami-izvestnyh-multfilmov-i-ne-poluchit-sudebnyy-isk

101Адвокат
Добавить комментарий